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 Le guide du joueur (version light)

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wanko-kun
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wanko-kun


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Date d'inscription : 31/01/2008

Le guide du joueur (version light) Empty
MessageSujet: Le guide du joueur (version light)   Le guide du joueur (version light) Icon_minitime2010-05-11, 23:34

C'est ici que vous retrouverez toutes informations utiles sur le jeu. Je ne peux que vous conseillez de les lire, surtout les chapitres "caractéristiques/réussites automatiques" et "système de bonus/malus automatiques, qui peuvent vous aider à bien dépenser vos points à la création du personnage.

La feuille de personnage :


C’est grâce à elle que chaque joueur définit les grandes lignes de son personnage : son identité, sa profession, s’il est cérébral, fort, etc.

Elle est découpée en 4 sections :

- général : Vous pouvez y définir le nom, le clan ainsi que le métier de votre personnage. Sachez toutefois que l’appartenance à un clan n’est pas une obligation. Ils peuvent vous assurer une certaine protection, mais ce n’est jamais sans contrepartie.

- caractéristiques : c’est dans cette partie que vous donnez une consistance à votre personnage, en lui attribuant des points forts et des points faibles en relation avec son métier et son histoire (background). Voilà à quoi correspond, typiquement, chacune des caractéristiques que vous devez remplir comme expliquer dans le chapitre « création du personnage » :

Dextérité bras gauche/ bras droit : votre habilité à utiliser vos deux bras. En tant normal, l’un est toujours beaucoup plus utilisé que l’autre, mais rien ne vous empêche d’être ambidextre si votre background explique pourquoi.

Force : votre capacité physique au sens pur. Celle-ci définit les charges et armes que vous pouvez porter sans malus, la puissance de vos coups de poings et de pieds etc.

Rapidité : votre vivacité de réaction et d’action ainsi que votre vélocité à la course.

Intelligence : vos facultés intellectuelles pour résoudre les énigmes, percevoir les mensonges ou encore manipuler les autres.

Endurance : votre résistance à la fatigue, à la faim, aux conditions climatiques extrêmes etc.

Pour plus de détails concernant chacune des caractéristiques, rendez-vous dans le chapitre « les caractéristiques/ les réussites automatiques ».

- Etat du corps et de l’armure : ici, vous retrouvez les indicateurs de zones touchées, essentiels lors des phases de combat (voir le chapitre système de combat), et vos informations d’armures, morceau par morceau.

- Equipements : Toutes les armes, armures, accessoires et objets que vous achetez ou trouvez sont listés ici.

Les espaces clos : bien comprendre le fonctionnement des cartes :

Dans The Golden Door of Hell, vous êtes très régulièrement envoyé dans des espaces clos de tailles variables. Que ce soit un complexe militaire, une maison ou une ville vous ne POUVEZ en sortir que si vous réalisez la mission qui vous sera donnée.
Dès que vous serez dans un de ces espaces clos, celui-ci vous donne une « carte vierge » découpée en différents secteurs. Ceux-ci peuvent correspondre à des espaces de jeu plus ou moins grands, selon le lieu choisi, mais l’échelle est systématiquement indiquée sur la carte.

Une carte vierge se présente comme ceci :
Spoiler:

Il vous appartient de la remplir selon les indications que vous récoltez en explorant la zone, ou en discutant avec d’autres personnages joueurs ou non-joueurs. Afin d’éviter toute erreur de compréhension, veillez à bien retranscrire précisément toutes les indications données par le Maître du jeu et n’hésitez pas à demander des détails supplémentaires à celui-ci si nécessaire.

Système d’action :

Le jeu est basé sur le principe du tour par tour. Chaque jour peut donc effectuer une série d’actions pour chaque Phase de jeu (sauf bonus/malus éventuels).
L’ordre dans lequel jouera chaque joueur est établi soit selon un consensus de l’ensemble de la table, soit par l’ordre décroissant des points de Rapidité de chaque joueur.

Une Phase équivaut à 6min de temps réel, soit plusieurs actions possibles à réaliser, sauf durant les phases de combat ou il s’agit d’UNE action réelle. Ainsi, en pratique, le joueur peut chaque jour définir précisément une série d’actions qu’il souhaite réaliser dans le temps qu’il lui est imparti.

Il lui suffit alors d’envoyer un e-mail au Maître du jeu afin que celui-ci mette à jour les données, lui envoie les résultats de chaque chose effectuée etc. afin que le joueur définisse ses actions pour le jour suivant, et ainsi de suite.

Lorsque les joueurs se réunissent pour jouer tous ensemble sur le forum, le principe reste le même, à ceci prêt que le nombre de Phases n’est plus restreint et que chaque action peut engendrer des réactions immédiates des joueurs/du maître du jeu et donc des conséquences inévitables.

Les joueurs ont, en outre, toute liberté pour discuter de la marche à suivre en dehors des temps de jeux collectifs et ce sans en avertir nécessairement le Maître du jeu.

Si un joueur est indisponible pour envoyer son mail quotidien, son action automatique se déclenche, sauf s’il souhaite en définir une différente pour cette Phase précise. Celle-ci étant une action de substitution n’ayant par essence pas d’impact sur le jeu, elle permet au joueur de conserver son Point de Phase (PP) et de l’utiliser le jour suivant, en même temps que son PP du jour.
En d’autres termes, le joueur définira bien DEUX séries d’actions pour la SEULE Phase du jour. Il ne peut donc agir pour le « jour d’avant », avec les conséquences que cela implique.

S’il est indisponible pour un temps de jeu collectif, il peut décider de lancer son action automatique/définir une action automatique exceptionnelle ou de donner la main sur son personnage à un autre joueur.

S’il lance son action automatique, il ne bénéficie bien sur pas du « cumul de PP » à son retour et restera spectateur de tout ce qui se passe durant la partie.

S’il fait appel à un autre joueur pour prendre sa place, il doit précisément définir les actions qu’il souhaite voir son personnage réaliser, son comportement etc. et ne peut tenir le Maître du jeu pour responsable des égarements éventuels du joueur prenant sa place.

Ces demandes devront systématiquement faire l’objet d’un e-mail, SMS ou tout autre moyen à la disposition du joueur afin que le Maître du jeu soit prévenu en personne.

Phases de jeu et déplacement :

D’une manière générale, un joueur peut faire 600 mètres par Phase de jeu, correspondant à une marche rapide de 6Km/h (= 1 km/10min = 500m/5min =100m/min).
Il lui faut donc, pour la carte ci-dessus, 5 Phases de jeu pour traverser la carte verticalement ou horizontalement, soit 30min, sans s’arrêter.
Bien sur, cette durée moyenne peut-être modifiée s’il court, s’il est fatigué ou surchargé, s’il s’arrête etc. De même, si la Rapidité ou l’Endurance du joueur dépasse un certain niveau, il peut bénéficier d’un bonus qui lui permettra de réduire le temps qui lui est nécessaire pour aller d’un point à un autre (voir « les caractéristiques/ les réussites automatiques ».


Système d’interaction :

Lors des Phases de jeu, le joueur peut-être amené à entrer en interaction avec différents éléments du scénario : décor, objet, personnage etc. Par défaut, en situation normale l’action effectuée par le joueur réussi automatiquement.

Toutefois, certaines actions peuvent s’avérer naturellement plus difficile à réaliser selon le contexte de jeu. Ainsi, un homme au bras cassé pourra difficilement forcer une porte à grand coups d’épaule, une énigme peut s’avérer retorse et demander de longues minutes de réflexion pour la résoudre etc.

Dans ces conditions spécifiques, les actions demandées par le joueur peuvent faire l’objet d’un lancé d’1D6 pour savoir si elles sont réussies ou non, à la discrétion du Maître du jeu. La difficulté du jet (à combien doit être égal le lancé du joueur) sera définie au cas par cas par celui-ci selon le contexte, le résultat du lancé devant parfois être ajouté à une caractéristique précise pour savoir si l’action est réussie ou échouée.

Prenons quelques exemples :

-1 joueur souhaite forcer une porte en chêne à coups d’épaule, mais il est gravement blessé. Il lance donc 1D6. Il obtient un 4 et dispose de 2 points en Force. Une porte en chêne ayant une résistance de 4, il réussit son action et fracasse la porte.

- Il se retrouve ensuite poursuivi par un ennemi qu’il a réussi à semer, mais qui n’est pas loin. Cela fait maintenant 35min qu’il court mais son endurance n’est que de 2 ; il commence donc à fatiguer. Le Maître du jeu lui demande alors de lancer 1D6 avec une difficulté de 2. Le joueur lance le dé et fait un 1. Son action est échouée, il s’arrête un instant pour reprendre son souffle, et son poursuivant reprend du terrain.

- Plus tard dans le scénario, le joueur doit résoudre une énigme. En temps normale, celle-ci ne lui aurait posé aucun problème car il dispose de 4 en intelligence. Mais un compte à rebours tourne devant ses yeux, indiquant moins d’une minute restante. Le Maître du jeu lui demande alors de lancé 1D6 avec une difficulté de 3. Le joueur fait un 4, enclenche le mécanisme de l’énigme et stoppe le compte-à-rebours.

Vous pourrez trouver dans le chapitre « lancé de dé, type d’action et valeur des objets » un certain nombre d’éléments pouvant faire l’objet d’un jet de dés, ainsi que le type de lancé à effectuer, toutefois il appartient aussi au Maître du jeu de savoir adapter ses principes non-exhaustifs aux multiples situations dans lesquelles ses joueurs pourraient se retrouver.

Système de dialogue :


Afin de rendre cette partie aussi vivante que possible vous pourrez envoyer un (ou plusieurs) mail(s) annexe(s) (ou dialoguer via msn, skype peu importe) à celui que vous enverrez au Maître du jeu, à la ou les personnes avec qui vous souhaitez dialoguer afin de lui poser 1 question. Celui-ci pourra vous répondre et vous posez une question s'il le souhaite, en sachant qu'une question de 6 à 10 mots correspondra à 10s de jeu (soit 20s par question réponse, dans ce contexte), une question de 11 à 18 mots 15s, de 19 à 25 mots 20s etc. En d'autres termes, si vous vous échangez 15 questions-réponses de 6 à 10 mots vous aurez utiliser tous les deux 5min de temps de jeu.

Bien évidemment, le Maître du jeu n'es pas non plus là pour vous chronométrer à la seconde près, mais n'en abusez pas pour autant. De même, si vous ne posez qu'une question (ou ne donnez qu'une réponse) de moins de 6 mots cela ne comptera que quelques secondes, vous pourrez donc faire votre action de 5min normalement.

Dans tous les cas, n'oubliez pas d'envoyer une copie de vos échange à celui-ci afin qu'il puisse adapter son mail quotidien de réponse à ce que vous vous êtes dit.

Bien évidemment ce système ne sera pas utilisé lors des phases de jeu live, puisque tout le monde pourra parler en même temps via la chatbox.


Système de combat :

1) le personnage ayant la plus grande Rapidité commence. En cas d’égalité, les différents joueurs lance 1D6. Le résultat le plus élevé décide du premier attaquant.



2) l’attaquant lance 1D6 pour savoir s’il touche l’adversaire, dans la section du corps qu’il aura spécifié (tête et cou, torse, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite)

Résultat = 1 : le défenseur lance 1D6 d’encaissement et doit faire un score >1 pour que l’attaque échoue.

Si le score du jet d’encaissement est supérieur ou égal à 5, l’attaquant perd immédiatement l’initiative pour la Phase suivante, même si ses points de rapidité sont supérieurs à ceux de l’adversaire.

Résultat = 2, 3, 4, 5 : l’attaquant touche le défenseur dans une zone précise de la partie du corps visée, équivalente au chiffre indiqué par le dé.

Le défenseur devra alors lancé 1D6 d’encaissement, pour voir s’il résiste à l’attaque.

Si le résultat = 1, 2 la zone ciblée est inutilisable.
Si le résultat = 3, 4, 5 la zone ciblée obtient un malus -1.
Si le résultat = 6 le coup est dévié.

Si un joueur obtient 2 malus -1 sur une même zone, sans que celle-ci soit soignée, elle devient inopérante.

Si trois des zones d’une même section sont inutilisables, la section entière devient inopérante.

Si le défenseur dispose d’une pièce d’armure les dégâts d’encaissement se présentent comme suit :

Résultat = 1, la pièce d’armure perd 4 points de Bonus
Résultat = 2, la pièce d’armure perd 3 points de Bonus
Résultat = 3, 4 la pièce d’armure perd 2 points de Bonus
Résultat = 5, la pièce d’armure perd 1 point de Bonus
Résultat = 6, le coup est dévié.

Si le nombre de points de bonus restants lors d’un assaut est < au nombre de points à encaisser, la pièce d’armure est détruite.

Résultat = 6 : l’attaquant fait un CRITIQUE. Le défenseur doit obligatoirement faire 6 sur son jet d’encaissement, sinon la partie du corps entière est inutilisable.

Si le défenseur dispose d’une pièce d’armure, cette règle n’intervient pas et mais les dégâts se présentent comme-ceci : Le défenseur ajoute son bonus armure au résultat obtenu. Si ce résultat est = ou > à 6 la pièce d’armure perd 2 points de bonus.
Si le résultat = 5 la pièce d’armure perd 4 points de bonus.

Si celle-ci ne dispose que d’un bonus restant de +1 avant l’action, elle est détruite.

Si le résultat = 4, 3, 2 la pièce d’armure est automatiquement détruite.

Si le résultat = 1, la pièce d’armure est détruite et la zone ciblée entière est inopérante.

En cas de combat à mains nues, les règles présentées ci-dessus s’appliquent également avec quelques variantes :

Si le résultat d’une attaque = 1, que le défenseur réussi son jet d’encaissement et qu’il dispose d’une armure, le poing ou le pied de l’attaquant obtient un malus -1 en supplément de l’échec de l’action.

Si l’attaquant fait un CRITIQUE que le défenseur dispose d’une armure et que le résultat du jet d’encaissement est = ou > à 6 la pièce d’armure perd 1 points de bonus.

Si le résultat = 5 la pièce d’armure perd 2 points de bonus.

Si celle-ci ne dispose que d’un bonus restant de +1 avant l’action, elle est détruite.

Si le résultat = 4, 3, la pièce d’armure perd 3 points de bonus.

Si le résultat = 2,1, la pièce d’armure perd 3 point de bonus et la partie ciblée entière est inopérante.

Les caractéristiques/ les réussites automatiques :

Comme expliqué dans les chapitres précédents, la plupart du temps vos actions ne feront pas l’objet d’un jet de dé. Toutefois, il semble évident que tout ne pourras pas être fait par tout le monde à tout moment, sinon le jeu n’aurait plus aucun sens.

Voilà donc la liste détaillée de chaque caractéristique, point par point, afin que vous puissiez mieux apprécier la nécessité (ou non) d’un jet de dé.

Dextérité bras droit/gauche :

Résultat = 0 Vous êtes presque totalement incapable de faire quoi que ce soit de vos 10 doigts.

Résultat = 1 Vous pouvez faire des actions simples (manger, porter des objets sans les faire tomber etc.) Si c’est votre bras privilégié, vous pouvez également porter une arme et viser sans trembler.

Résultat = 2 Vous pouvez faire des actions complexes (crocheter une serrure, faire des prises de judos etc.) avec votre bras privilégié et vous pouvez également porter une armer et viser sans trembler avec votre bras secondaire.

Résultat = 3 A ce stade, vous êtes presque maître de votre bras privilégié et vous pouvez également faire des actions complexe avec votre bras secondaire.

Résultat = 4 Vous êtes totalement maître de votre bras privilégié et presque maitre de votre bras secondaire.

Résultat = 5 Vous êtes absolument ambidextre, rien ne peut vous résister en situation normale.

Force :

Résultat = 0 Vous pouvez porter 5 Kg sans malus en endurance.

Résultat = 1 Vous pouvez porter 10 Kg sans malus en endurance.

Résultat = 2 Vous pouvez porter 20 kg sans malus en endurance.

Résultat = 3 Vous pouvez porter 30 Kg sans malus en endurance.

Résultat = 4 Vous pouvez porter 40 Kg sans malus en endurance.

Résultat = 5 Vous pouvez porter 50 Kg sans malus en endurance.





Rapidité :

Résultat = 0 Vous êtes lent comme une tortue.

Résultat = 1 Vous courez aussi vite et avez les réflexes d’un enfant de 10 ans.

Résultat = 2 Vous courez aussi vite et avez les réflexes d’une personne de 30 ans.

Résultat = 3 Vous courez aussi vite et avez les réflexes d’un sportif de 20 ans.

Résultat = 4 Vous courez aussi vite et avez les réflexes d’un grand sportif.

Résultat = 5 Vous êtes le détenteur du record du monde du 100M et avez des réflexes suffisants pour arrêter une flèche à mains nues.

Intelligence :

Résultat = 0 Vous êtes presque incapable de parler correctement.

Résultat = 1 Vous savez parler normalement, et faire des additions.

Résultat = 2 Vous êtes au niveau d’un lycéen studieux.

Résultat = 3 Vous avez eu, avec brio, votre premier Master.

Résultat = 4 Pour vous hacker le site du FBI ou lire Platon, c’est un passe-temps.

Résultat = 5 Vous êtes le plus grand Prix Nobel de sciences physique et de littérature de tous les temps.

Endurance :

Résultat = 0 Faire 100m et être épuisé…ça vous semble normal ?
Vous avez faim toutes les deux heures et ne supportez pas une température au-dessus 18°C/en-dessous de 13°C.

Résultat = 1 Vous pouvez marcher 10 min/courir 5min sans fatiguer.
Vous avez faim toutes les 4 heures et ne supportez pas une température au-dessus de 21°C/en-dessous de 9°C

Résultat = 2 Vous pouvez marcher 20 min/courir 10 min sans fatiguer.
Vous avez faim toutes les 6 heures et ne supportez pas une température au-dessus de 24°C/en-dessous de 5°C


Résultat = 3 Vous pouvez marcher 30 min/courir 15 min sans fatiguer.
Vous avez faim toutes les 8 heures et ne supportez pas une température au-dessus de 30°C/en-dessous de 0°C

Résultat = 4 Vous pouvez marcher 50 min/courir 25 min sans fatiguer.
Vous avez faim toutes les 12 heures et ne supportez pas une température au-dessus de 38°C/en-dessous de - 10°C

Résultat = 5 Vous pouvez marcher 2H/courir 1H sans fatiguer.
Vous avez faim toutes les 20 heures et ne supportez pas une température au-dessus de 45°C/en-dessous de -20°C

Le système de bonus/malus automatique :

Comme nous l’avons expliqué plus haut vous pouvez bénéficier de bonus, ou au contraire obtenir des malus, sur certaines caractéristiques si vous remplissez certains critères. Voici la liste, exhaustive, des différents bonus/malus automatiques que vous devez rajouter sur votre fiche de personnage si vous entrez dans les critères :

Bonus/Malus Rapidité :

Si votre Rapidité = 4, vous pouvez parcourir 800m/phase de jeu, tant que vous n’êtes pas en surcharge.

Si votre Rapidité = 5 vous pouvez parcourir 1Km/phase de jeu, tant que vous n’êtes pas en surcharge.

Si vous êtes en surcharge de 10 à 20Kg vous obtenez un malus -1 en Rapidité si vous courez.

Si vous êtes en surcharge de 20 à 30Kg vous obtenez un malus -1 en Rapidité, que vous couriez ou marchiez.

Au-delà de 30Kg de surcharge vous obtenez un malus -2 en Rapidité.

Bonus/Malus Endurance :

Si vous votre Endurance = 4, et que vous ne portez que les ¾ de votre poids total vous pouvez marcher 1h/ courir 30min sans fatiguer, vous avez faim toute les 14h et ne supportez pas une température au-dessus de 40°C/en dessous de -12°C
Si vous votre Endurance = 5, et que vous ne portez que les ¾ de votre poids total vous pouvez marcher 2h30/ courir 1h15 min sans fatiguer, vous avez faim toute les 22h et ne supportez pas une température au-dessus de 50°C/en dessous de -25°C

Si vous êtes en surcharge de 10 à 20Kg vous obtenez un malus -1 en Endurance.

Si vous êtes en surcharge de 20 à 30Kg vous obtenez un malus -2 en Endurance.

Au-delà de 30Kg de surcharge vous obtenez un malus -3 en Endurance.

Lancé de dé, type d’actions et valeur des objets :


Même si, dans la plupart des cas, vos actions ne nécessitent pas un jet de dé, le contraire peut effectivement arrivée. Ces lancés de dés se présenteront toujours sous les formes suivantes :

1) lancé d’1D6, ajout du résultat à la valeur de la caractéristique impactée et comparaison avec le résultat prédéfini nécessaire. Typiquement, ce lancé est utilisé quand un joueur se retrouve confronté à un élément du scénario, vivant ou non, et que celui-ci est passif. Par exemple si un joueur veut briser une porte à main nue, sauter une barrière assez haute, assommer un garde sans le tuer etc.

2) lancé d’1D6 et comparaison avec la difficulté requise. Ce type de jet intervient essentiellement lorsque le joueur est, en temps normal, capable de réaliser l’action automatiquement, mais que la situation est particulière : personnage en plein stress, plusieurs jours sans dormir etc. Cette appréciation du caractère extra-ordinaire de la situation est, bien évidemment, à la discrétion du Maître du jeu et la difficulté requise également.

3) lancé d’1D6, ajout du résultat à la valeur de la caractéristique impactée et comparaison avec le résultat nécessaire (lancé du type « caractéristique+1D6 »). Un lancé qui nécessite une interaction active avec l’élément ciblé. Tout particulièrement utile pour les relations avec d’autres personnages, joueurs ou non-joueurs, par exemple si vous souhaitez manipuler un ennemi par vos mots, l’immobiliser (alors qu’il vous voit, s’entend) etc.

La liste des actions relatives aux trois types de jets étant presque sans limite, voilà une sélection qu’il vous appartient de compléter à loisir et qui ne tient pas compte, bien entendu, des éventuels spécialités que votre personnage pourrait avoir.

Actions relatives au lancé « 1 » :

Actions utilisant la Force :


- briser un objet lourd avec le point, l’épaule, le pied etc. :
Force+1D6 contre la valeur de l’objet visé.

- sauter au dessus d’une barrière : Force+1D6 contre la valeur de l’obstacle à sauter.

- porter un objet lourd, à bout de bras : Force+1D6 contre la valeur de l’objet porté.

Actions utilisant la Dextérité :

- assommer un garde, par derrière: Dextérité BG/BD+1D6 contre 6.

- immobiliser un garde, par derrière : Dextérité BG/BD+1D6 contre 9

-crocheter une serrure : Dextérité BG/BD+1D6 contre la valeur de la serrure.

Actions utilisant l’Intelligence :


- désamorcer un piège : Intelligence+1D6 contre la valeur du piège concerné.

- déchiffrer un texte ancien : Intelligence+1D6 contre la valeur correspondante à la longueur du texte.

- hacker un site internet : Intelligence+1D6 contre la valeur du site à hacker.

Actions utilisant la Rapidité :

- éviter un objet en pleine course (rocher etc.) :
Rapidité+1D6 contre la valeur correspondante à la vitesse de l’objet.

- passer sous/bloquer une porte avant qu’elle ne se ferme : Rapidité+1D6 contre la valeur correspondante au temps restant avant la fermeture.

- taper un code complexe avant la fin du compte à rebours :
Rapidité+1D6 contre la valeur du code à taper.


Actions utilisant l’Endurance :

- Plonger dans un bain bouillant/glacé : Endurance+1D6 contre la valeur correspondante à la chaleur/froideur de l’eau.

- Dépasser la limite de l’épuisement : Endurance+1D6 contre la valeur correspondante au temps passé au-delà de la limite.

- Se taire sous la torture : Endurance+1D6 contre la valeur correspondante au degré de la torture endurée.

Actions relatives au lancé « 2 » :

Elles peuvent être de toutes sortes, même s’il s’agira le plus souvent d’actions banales telles que :

- sauter au dessus d’un trou de 40cm de longueur
- nager
- parler
- écrire sur une feuille de papier
etc.

Actions relatives au lancé « 3 » :


Actions utilisant la Force :

- assommer un garde, en plein combat : Force+1D6 contre Endurance+1D6 de la personne ciblée.

- gagner au bras de fer/jeu de force :
Force+1D6 contre Force+1D6 de la personne ciblée.

Actions utilisant la Dextérité :


- ceinturer/arrêter un garde, en pleine action : Dextérité BG/BD+1D6 contre Force+1D6 de la personne ciblée.

- immobiliser un garde, en plein combat : Dextérité BG/BD+1D6 contre Dextérité BG/BD+1D6 de la personne ciblée.

Actions utilisant l’Intelligence :

- manipuler quelqu’un : Intelligence+1D6 contre Intelligence+1D6 de la personne ciblée.

- apprivoiser un animal : Intelligence+1D6 contre Intelligence+1D6 de l’animal ciblé.

Actions utilisant la Rapidité :

- éviter (systématiquement) les coups d’un adversaire : Rapidité+1D6 contre Rapidité+1D6 de la personne ciblée.

- monter sur un animal en pleine course : Rapidité+1D6 contre Rapidité+1D6 de l’animal

Actions utilisant l’Endurance :

- Encaisser (systématiquement) les coups d’un adversaire : Endurance+1D6 contre Force+1D6 de la personne ciblée

- gagner à un jeu de résistance :
Endurance+1D6 contre Endurance+1D6 de la personne ciblée.


Dernière édition par wanko-kun le 2011-03-27, 21:00, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le guide du joueur (version light)   Le guide du joueur (version light) Icon_minitime2010-05-16, 19:54

[MAJ] Ajout des chapitres "bonus/malus auto" (utile à la création du personnage) et "Lancé de dé, type d’actions et valeur des objets"
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MessageSujet: Re: Le guide du joueur (version light)   Le guide du joueur (version light) Icon_minitime2010-06-05, 15:11

[MAJ] ajout du système de dialogue Wink
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MessageSujet: Re: Le guide du joueur (version light)   Le guide du joueur (version light) Icon_minitime

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